Note : Cet article est issu de la reflexion de Masharu du blog https://www.gamekyo.com/blog_article471048.html.

Plongeons-nous dans une discussion qui, bien que singulière, est pourtant fondamentale. La Video Game History Foundation, une organisation fervente défenseuse du patrimoine vidéoludique, nous alarme sur une prévision effroyable : près de 87% des titres sortis avant l’ère numérique (c’est-à-dire avant 2010) sont menacés de disparition complète. En d’autres termes, nous risquons de perdre toute possibilité d’accès commercial (et légal) à ces trésors d’antan.

Un défi de taille : protéger un spectre vidéoludique gargantuesque

Il est vrai que le sujet est discutable et même moi, en tant que passionné de longue date, je suis partagé sur cette approche. Cependant, le message sous-jacent est d’une importance cruciale. L’effort nécessaire pour préserver cette riche histoire vidéoludique dépasse largement la responsabilité d’une seule organisation. Nous devons inciter l’ensemble des éditeurs, pas uniquement les géants tels que Nintendo, Sony et Microsoft, à prendre part à cette mission de conservation. Mais voilà, nous faisons face à un défi monumental. Le patrimoine vidéoludique est vaste, comprenant probablement des centaines de détenteurs de droits à travers le monde. Un défi dépassant même celui du domaine cinématographique.

Naviguer dans le dédale des droits d’auteur et la préservation du patrimoine

Là où le débat devient plus complexe, c’est quand nous abordons la question des droits d’auteur. Certains pourraient suggérer de laisser ces droits expirer pour faciliter la préservation. Personnellement, je ne suis pas en faveur de cette idée. Considérons un exemple : comment convaincre Warner Bros de lancer une compilation des jeux Looney Tunes de l’époque NES/SNES/GB/GBC si la demande est quasi inexistante ? C’est sans mentionner les innombrables titres de moindre qualité qui ont inondé le marché à travers les années. Bien sûr, c’est un morceau d’histoire qui se perd chaque fois qu’un jeu insignifiant du temps de la Commodore 64 disparaît, mais jusqu’à quel point devons-nous nous en préoccuper ?

Il est important de souligner que le jeu vidéo est un secteur où le plagiat de mécaniques de jeu n’est pas sujet à des poursuites judiciaires. De ce fait, beaucoup de ces jeux dorénavant inaccessibles sur le Nintendo eShop Wii U étaient essentiellement des copies de jeux mobiles gratuits, revendus à 2€.

Un regard vers l’avenir : préserver les jeux d’aujourd’hui

Là où le véritable enjeu se situe, c’est dans la préservation des jeux contemporains. Songeons aux jeux à services présents sur PC, mobile et console qui finiront par être retirés des plateformes de téléchargement et deviendront inaccessibles. Sans oublier les jeux accompagnés de DLC, et ceux qui nécessitent une mise à jour pour accéder à l’entièreté du contenu. En ce moment, la véritable crise de préservation se déroule sous nos yeux. Ignorer cette réalité est à la fois un acte d’aveuglement et, potentiellement, une forme d’hypocrisie.

La situation est claire : le temps presse pour la préservation de notre héritage vidéoludique. Chaque joueur, éditeur et défenseur de ce média a un rôle à jouer pour que cette part importante de notre culture ne soit pas perdue à jamais.

Pour la plupart, il n’est pas trop difficile d’accéder à des films de la dernière décennie ou même du siècle dernier.

Mais si vous voulez découvrir un jeu vidéo datant d’avant, disons, l’ère ancienne de 2010 ? Pas de chance.

Un nouveau rapport de la Video Game History Foundation et du Software Preservation Network révèle que 87% de ces jeux anciens sont « en danger critique d’extinction ».

Ils ne sont pas disponibles commercialement pour le public, à moins que les fans ne disposent de dizaines d’anciens systèmes de jeu différents pour y jouer ou qu’ils ne se rendent en personne dans une archive pour y jouer. En d’autres termes, les racines de ce média artistique et culturel extrêmement influent risquent d’être perdues.

Meghan McCarty Carino, de Marketplace, s’est entretenue avec Phil Salvador, directeur de la bibliothèque de la Video Game History Foundation, au sujet de ce rapport.

Le texte qui suit est une transcription éditée de leur conversation.

Phil Salvador : Pendant longtemps, les jeux vidéo ont été considérés comme des jouets ou comme des objets jetables. C’est ce qui s’est passé avec d’autres médias, comme avec les premiers films et la façon dont les films étaient jetés une fois utilisés. L’industrie du jeu vidéo n’a jamais vraiment eu cette notion de « nous allons revendre ces jeux 20 ans plus tard ». Il y a donc une combinaison de problèmes de droits à long terme qui n’ont pas été réglés à l’époque, de problèmes de licence si vous faites, par exemple, un jeu basé sur une bande dessinée Marvel. Vous savez, c’est un genre de choses qu’il faut régler à long terme. Mais il y a aussi beaucoup de problèmes techniques qui font qu’on ne peut pas automatiquement mettre un jeu plus ancien sur une nouvelle plateforme. C’est un processus compliqué et coûteux qui commence tout juste à devenir un peu plus gérable. Et nous commençons à en ressentir les effets en termes de disponibilité.

Meghan McCarty Carino : Dans votre rapport, vous traduisez cela dans un autre contexte qui, à mon avis, est très parlant. Quel serait un scénario similaire si nous parlions de films ou d’œuvres cinématographiques ? À quoi cela ressemblerait-il ?

Salvador : Notre fondateur, Frank Cifaldi, de la Video Game History Foundation, a fait une très bonne comparaison entre les jeux vidéo des années 1980 et les films des années 1980. Il est assez étrange que l’on puisse se procurer la plupart des films les plus vendus des années 80 sur Amazon ou par le biais d’une copie DVD, par exemple. Mais lorsqu’il s’agit de jeux vidéo, la plupart d’entre eux restent inaccessibles. Notre point de comparaison dans l’étude est que le taux de disponibilité de ces jeux vidéo classiques se situe quelque part autour des enregistrements audio d’avant la Seconde Guerre mondiale et du taux de survie des films muets américains. Évidemment, les jeux n’ont pas complètement disparu, il est encore possible de trouver une copie d’occasion. Mais c’est un cas où nous ne devrions pas parler de ces chiffres dans le même contexte, vous savez – des supports qui ont plus d’un siècle par rapport à des choses qui sont sorties il y a 30 ans.

McCarty Carino : Ces dernières années, le téléchargement de jeux numériques est en quelque sorte devenu la norme dans le secteur. Comment cette tendance a-t-elle contribué au problème dont vous parlez ?

Salvador : D’une part, cela a été positif dans le sens où il est plus facile, je dirais, de rééditer des jeux qu’auparavant. Il n’est pas nécessaire de refabriquer des cartouches ou des CD. Mais l’inconvénient, c’est que la distribution numérique est intrinsèquement volatile. À un moment donné, ces magasins fermeront leurs portes et les jeux ne seront plus disponibles. Et nous voyons déjà des signes pour certaines anciennes générations de consoles de jeux, comme la Xbox 360, que les magasins vont fermer dans un avenir proche. Cela représentera, comme nous l’avons dit, un événement d’extinction massive pour beaucoup de ces jeux. Il y a eu un exemple récent où Nintendo a fermé ses anciens eShops pour les consoles Nintendo 3DS et Wii U. On estime qu’environ 1 000 jeux ont été supprimés. On estime qu’environ 1 000 jeux propres à ces plateformes ont été retirés de la circulation. On ne peut donc même plus aller sur eBay pour obtenir des copies d’occasion de ces jeux.

McCarty Carino : Quel est le rôle d’une politique publique telle que la loi sur le droit d’auteur ?

Salvador : Eh bien, nous aimons dire que la loi sur le droit d’auteur n’a pas été conçue en pensant aux jeux vidéo. La loi sur le droit d’auteur du millénaire numérique (Digital Millennium Copyright Act), adoptée il y a plus de 20 ans, a tenté de moderniser la législation sur le droit d’auteur pour prendre en compte des éléments tels que les copies numériques, la gestion des droits numériques, c’est-à-dire la prévention de la falsification ou de la copie des jeux, ce type de technologie. Mais je ne pense pas qu’elles aient été conçues en pensant à la préservation des jeux. Nous nous retrouvons donc dans des scénarios où le type d’activités de conservation que les bibliothèques et les archives peuvent mener sur d’autres supports, il est plus difficile de le faire pour les jeux vidéo. Je pense que nous vivons dans un monde où il est possible de scanner les pages d’un livre et de les mettre à la disposition des chercheurs. Pour ce qui est des jeux vidéo, il y a divers obstacles liés aux droits d’auteur qu’il faut encore surmonter pour faire ce genre de choses.

McCarty Carino : Et quel a été le rôle de l’industrie des jeux vidéo dans tout cela ?

Salvador : D’une manière générale, l’industrie des jeux vidéo a soutenu l’idée de la préservation des jeux. Mais lorsqu’il s’agit de la réforme du droit d’auteur, l’industrie des jeux vidéo et ses groupes de pression se sont toujours opposés à toute modification, même modeste, de la loi sur le droit d’auteur afin de permettre aux bibliothèques de faire plus facilement leur travail. Ces groupes ont exprimé des inquiétudes qui, à mon avis, ne sont pas déraisonnables : si les bibliothèques étaient en mesure d’élargir l’accès à leur collection, ils ont évoqué le spectre des « salles de jeux numériques en ligne », ce qui nous mettrait en concurrence avec l’industrie des jeux vidéo. La raison pour laquelle nous avons réalisé cette étude est de montrer que nous ne parlons pas de la même chose. L’industrie se préoccupe de ces 13 % de jeux encore imprimés qu’elle a jugés commercialement viables. Pourtant, je ne m’inquiète pas d’un monde où, vous savez, Super Mario Bros ou Sonic the Hedgehog ou Final Fantasy ne seraient plus disponibles. Ce qui nous préoccupe, ce sont les 87 % de jeux restants que l’industrie ne peut ou ne veut pas exploiter. Vous savez, si la seule option pour les obtenir est de dépenser des centaines d’euros ou d’avoir recours au piratage, nous devons nous demander quelles sont les autres options possibles. Que pouvons-nous faire pour que les bibliothèques et les archives puissent plus facilement faire leur travail en partageant ces documents avec les personnes qui en ont besoin ?

McCarty Carino : Quels types de solutions votre organisation recommande-t-elle pour résoudre ce problème ?

Salvador : Vous savez, je pense que c’est un peu opportun, ce que nous voyons se produire dans le paysage des médias numériques en ce moment, où des titres sont retirés des services. Des chaînes comme Turner Classic Movies sont confrontées à une menace existentielle alors que Warner Bros. réduit ses coûts. On craint que la même chose ne se produise pour les jeux vidéo. Nous nous inquiétons d’un monde où, vous savez, l’historique des jeux se limite à ce qui est immédiatement accessible sur le plan commercial. Les jeux vidéo, comme tout autre média, comme la musique, les films ou les livres, sont un moyen d’expression créatif. Pour en comprendre l’histoire, nous voulons avoir accès au large spectre de ce que signifie le terme « jeux vidéo ». L’une des choses les plus inquiétantes que nous ayons trouvées dans notre étude, c’est que pour les jeux vidéo les plus anciens, c’est-à-dire ceux qui datent d’avant 1985, nous les comparons en quelque sorte à l’ère des films muets, parce que c’est à ce moment-là que nous avons établi le langage des jeux vidéo, que nous avons commencé à définir ce qu’est ce média. Moins de 3 % de ces jeux sont encore disponibles dans le commerce. Et il y a une bonne raison à cela. Beaucoup de ces jeux sont archaïques. Ce ne sont pas, vous savez, les choses les plus excitantes à revendre. Mais c’est comme si c’était les racines de cette industrie. Et si nous voulons comprendre l’évolution de la conception des jeux et l’origine de ce média, nous devons avoir accès à ce matériel, même s’il n’est pas commercialement viable.

McCarty Carino : C’est vrai, comme dans le contexte cinématographique, il y a beaucoup de films qui servent d’artefacts culturels et qui n’iront probablement pas dans la collection Criterion, mais qu’il est bon d’avoir à disposition.

Salvador : Exactement, mais ils ont eu une influence considérable sur les cinéastes et sur le développement de leurs sensibilités. Nous pensons à des jeux qui n’ont pas nécessairement été les plus grands titres, mais qui ont quand même quelque chose d’intéressant à nous apprendre ou une perspective inhabituelle parce qu’il y a, encore une fois, des problèmes de droits ou des problèmes techniques ou simplement l’industrie qui décide que ce n’est pas quelque chose qui peut vraiment rapporter de l’argent. Cela ne devrait pas être le facteur déterminant pour savoir s’ils sont toujours disponibles pour les personnes qui veulent les étudier.

McCarty Carino : Pouvez-vous me donner quelques exemples du type de jeux que nous pourrions perdre ?

Salvador : Pour prendre un exemple précis, il existe un jeu très fascinant qui, je crois, n’est pas sorti aux États-Unis, mais qui est un excellent exemple du genre de choses dont nous parlons ici. Il s’agit d’un jeu des années 1980 destiné à des ordinateurs plus anciens comme l’Amiga. Il s’agissait d’un jeu intitulé Freedom : Rebels in the Darkness, qui décrivait une révolte d’esclaves dans les Caraïbes françaises dans les années 1800. C’est un jeu incendiaire. Il est encore choquant aujourd’hui que ce jeu existe, et surtout qu’il ait été réalisé au cours de cette première période de l’industrie du jeu. Avant même que je ne travaille pour la Fondation pour l’histoire du jeu vidéo, je discutais avec un universitaire qui étudiait les représentations de la révolte des esclaves dans les médias, et il voulait jouer à ce jeu. Notre solution était la suivante : voici comment pirater ce jeu vidéo, car il n’est plus possible d’en obtenir des copies. Et voici comment installer ce logiciel encombrant pour, vous savez, imiter le fonctionnement d’un Amiga sur un ordinateur moderne. Et il n’y a pas de véritable dépannage pour cela. Nous disposons de la technologie nécessaire pour faciliter l’accès des gens qui veulent faire des recherches, mais en raison des restrictions pesantes qui existent encore en matière de droits d’auteur, les bibliothèques et les archives ont du mal à faire leur travail et à rendre ce type de jeux plus largement accessible.

Source : https://www.gamekyo.com/blog_article471048.html