Les récentes actualités nous amènent à nous intéresser de plus près à Larian Studios, la maison de création belge qui est sur toutes les lèvres. Si les rumeurs d’un renouveau possible de la franchise Divinity ont suscité un certain émoi, la véritable effervescence autour du studio tourne autour du déploiement imminent de Baldur’s Gate 3 et des défis rencontrés pour adapter le jeu aux plateformes consoles, en particulier la Xbox.
Une perspective nouvelle sur la Xbox Series S selon Larian Studios
Le 26ème épisode du podcast Friends Per Second a été l’occasion pour Swen Vincke, PDG de Larian Studios, de partager sa vision concernant la Xbox Series S. D’après lui, la puissance moindre de cette console, par rapport à ses concurrentes, ne représente pas un obstacle au développement de jeux vidéo de qualité.
« Je pense que c’est une proposition acceptable de dire que nous avons deux appareils et que nous voulons assurer une compatibilité entre les deux. Cela demande simplement des efforts de développement supplémentaires. »
Commercialisée comme une option plus économique que la Xbox Series X, la Xbox Series S propose tout de même une expérience de jeu de nouvelle génération, bien qu’elle soit moins puissante et surtout plus abordable. Une interrogation légitime s’est fait jour : cette différence de puissance peut-elle conduire à des concessions dans le développement de jeux ? Pour Vincke, ce n’est pas une fatalité.
Selon le PDG de Larian, il est tout à fait réalisable de concevoir des jeux qui seront jouables de manière optimale sur les deux consoles, sans compromettre la qualité ou l’expérience de jeu. Il admet cependant que cela nécessite un travail additionnel de la part des équipes de développement pour adapter le jeu aux spécificités techniques de chaque machine.
Une opinion qui détonne dans l’industrie
Ce point de vue est suffisamment inhabituel pour mériter d’être souligné. En effet, depuis plus d’un an, nombre de développeurs ont exprimé les difficultés engendrées par l’existence de deux plateformes de 9ème génération aux capacités distinctes. Le processus d’optimisation varie, le produit final diffère également, et les studios se retrouvent confrontés à des défis similaires à ceux posés par le lancement d’un jeu sur différentes générations de consoles.
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